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O monstro SOLO Nível, 1

outubro 9, 2010

Uso, este monstro é pra não tem nenhuma importância na história, mas apenas pros jogadores terem seu primeiro combate desafiador, eu usaria como um encontro aleatório, ou um monstro que está atacando a cidade e os guardas não conseguem dar conta, o que seria uma boa forma de unir o grupo.

Giant Scorpion Level 1 Solo – Soldier
Large natural beast XP 500
Iniciativa +3 Senses Perception +0; tremorsense 5
Saving Trows +5
Action points – 2
HP 100 ; Bloodied 50
AC 18; Fortitude 16, Reflex 14, Will 13
Resist 10 force
Speed 6

  • Garras (Padrão; at-will)

+9 vs. CA; 1d6 + 4 de Dano, e uma criatura média ou pequena é agarrada ( até escapar ). Uma criatura agarrada recebe 05 de dano de esmagamento no início do turno do escorpião.
O escorpião só pode agarrar uma criatura por vez.

  • Ferroada (Padrão ; at-will) ✦ Poison

+7 vs. Fortitude; 1d4 + 4 de dano , e os alvo recebe 5 de dano contínuo e está imobilizado ( Resistência anula os 2 ) O Escorpião consegue usar este ataque em uma criatura que está agarrada.

  • Ferroada de Reação (Reação imediata – quando um inimigo que está agarrado pelo escorpião e escapa, ou quando o escorpião é flanqueado – at-will)

O escorpião faz um ataque de ferroada contra o inimigo.

Alignment Maligno Languages —
Str 18 (+3) Dex 12 (+1) Wis 11 (+0)
Con 12 (+1) Int 2 (–5) Cha 10 (+0)

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Encontro – Hobgoblins e Beholder

outubro 4, 2010

Encontro Difícil de Nível 6.
Depois de andar algumas horas na floresta vocês notam que ela foi o palco de uma batalha antiga. Ossos de homens e criaturas humanóides estão entre a vegetação, e uma estátua de um antigo deus inumano bloqueia o caminho de vocês, ela está coberta de musgos e cipós, ao longe vocês ouvem o som de uma trombeta.
Percepção CD – 10, notam vários crânios e esqueletos no chão, parece que este doi o local de uma batalha há Dez anos atrás.
História CD 15 – este foi o palco de uma antiga batalha.
História CD 15 -um exército de bugbears foi vencido, por humanos, e deizem histórias que os sobreviventes fugiram para esta floresta, tonando-se bandidos comuns e assassinos contratados.
XP Total do Encontro 1842

Estátua, quem ficar no quadrado adjacente da estátua ela cai em cima +5 Vs reflexos atinge 2 quadrados 1d10 de dano. XP – 25 – Perception CD 10.
Encontro 10 – Hobgoblins Recrutas ( miniom )
3 Hobgoblin Arqueiros
4 Hobgoblins soldados.

Os hobgoblins lutam em formação, fazendo duas falanges uma, a frente e outra flanqueando o grupo, os arqueiros tentam atingir o mago, ou outro personagem ”controler”.

No quinto turno os hobgoblins começam a fugir assustados com algo, O combate chamou a atenção de algo, um enorme Beholder que aparece e começa a atacar a esmo, aqueles que invadiram seu território, ele olha para os PCs e diz usando seus raios, em um comum arrastado.
” me dêem sua magia e viverão”.
( nota: mestre embora esta seja uma versão FRACA do Beholder, é interessante dar uma descrição assustadora. )

 

OBS – Bom não gosto de sugerir tesouro, mas seria legal os hobgoblins terem o tesouro de sua ultima pilhagem, 150 moedas de ouro e uma mão com um anel de valor de 80 po ( pedra azul ).

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Sword and Sorcery

outubro 2, 2010

Roubado da RPG brasil, este sistema ficou muito bom pra quem curte old school, com grande customização.
RPG Brasil

apesar de só focar nos humanos o sistema e a diagramação, sao muito boas.

http://rpgbrasil.com.br/wp-content/uploads/2010/10/Sword-Sorcery-Saga-_Revis%C3%A3o_.pdf

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Regra de Ouro

setembro 23, 2010

”Existem dois deuses no RPG, o narrador e os dados, se o narrador não gosta de você Reze pelos dados.”

Bom, os grandes RPGistas old Schools, tendem a supervalorizar a falta de regras, a fim de dar uma ênfase a representação.
Mas uma coisa nunca excluiu a outra, na verdade uma completa a outra. Na minha opinião o próprio sistema guia seu Roleplay, levando você a agir de um jeito pré determinado em on pra ganhar as maiores vantagens em off.
agora a falta de regras leva o destino do PC ao humor do mestre, aos improvisos e jogadas de dados injustas, e como consequência disso deixando os jogadores revoltados, ou desanimados.

Ok, digamos que você usou a regra de outro pro PC quebrar o pescoço do orc com um teste de Força. mais os modificadores X e Y, tudo certo todo mundo adorou!!! Mas umas 8 sessões depois eles encontram seu mago velho, poderoso e arrogante, que iria dar varias missões pros pcs e é o lider da resistência contra os Orcs. O guerreiro do grupo se enche do mago e quebra seu pescoço, jogando a mesma rolagem.
é neste exato momento que o mestre:
A) Inventa outra regra. ( rouba )
B) Inventa/ procura uma magia foda ( rouba )
C) puxa uma discussão em off. ( choraminga )

Quando o mestre ludibria o jogador seja contra ou a favor dele, ele está retirando os méritos do player em favor da sua história.

Cara se seu mago fodão morreu, continue a história.

Se o seu vilão foi ignorado, continue a história.

Se o PC morreu de maneira idiota ( tipo beber de um frasco que tinha veneno achando q era cura ) a história continua!.

O momento mais memorável que ja vi em uma mesa de RPG, foi quando um ranger matou um dragão negro com 1 só flechada. cortesia dos dados.

Rangers são CAMPERS

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Mestrar Wod é difícil???? Não se você planejar

setembro 22, 2010

Algumas horas, é tudo que você precisa pra uma camapnha inteira de Wod. Em D&D, você tem uma história linear que acontece em uma ambiente controlado, como uma dugeon, ou torre ou algo assim.
Mas em WOD, os personagens estão livres, mesmo, podendo mudar de cidade, de país ou de criatura sobrenatural ( virar vampiro por exemplo ). Os mestres geralmente se atem ou a colocar o personagem em uma dugeon, ou a ficar reagindo aos PCs fazerem as coisas cotidianas deles.

qual a solução?
vou apresentar a minha solução em passos simples, trabalhosos é claro, mas fica muito fácil mestrar assim.
Depois de feito você apenas se atém a deixar os jogadores livres…

Passo 1 – História dos PCs – A ISCA
ao invés de pedir várias páginas de histórias profundas e significativas, peça histórias simples, que expliquem o que ele faz e principalmente seu objetivo, pode ser um objetivo até bem simples.
Ex: Apolo teve seu pai assassinado de maneiras misteriosas, ele pretende descobrir o que aconteceu.

2 – Crie NPCS – muitos deles, use um método de criação rápida, sem ficha (estatísticas) apenas algumas informações que você vai precisar pra história.
agora as duas coisas principais
TODOS NPCS TEM QUE TER UM GANCHO DE HISTÓRIA/CAMPANHA
E devem ser muitos NPCS, deixe a criatividade rolar.
( eu sugiro uns 25 )
3 – Encaixe os NPCs no seu cenário.
Jogue eles nas várias camadas da sociedade, e nos mais váriados locais, assim é mais fácil os PCs interagirem com eles.
EX – Will é um vampiro de 50 anos, todos os anos ele se apaixona por uma jovem da mesma escola, e a vai sugando até ela morrer doente, ele chama muita atenção e protege sua amada, mesmo a matando lentamente.
Fica na Escola e nos bares de Jovens.
Cartiano, abraçado com 16 anos.

Ligue um NPC a outro. E ligue um player a um ou mais NPCs.

vioalá
Você tem uma mesa de metade improviso, metade preparação

é só baixar e organizar seus NPCzinhos

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Joinville Requiem

setembro 21, 2010

http://joinvillerequiem.wordpress.com/
Blog com cenário sobre Requiem ambientado em Joinville

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25 Coisas que Aprendi jogando RPG

janeiro 29, 2009

As regras são:

1. Apresente a pessoa que te convidou.
2. Coloque as regras em seu blog.
3. Escreva 25 coisas que você aprendeu jogando RPG.
4. Escolha 3 pessoas e coloque os links no final do artigo.
5. Avise a pessoa que o convidou, deixando um comentário no blog original.
6. Avise seus convidados que eles foram escolhidos.

O que eu Aprendi…

1 – o cara grande e forte nunca tem nível alto, mas o magrinho de cabelos longos…
2 – Nunca tire sarro do mestre
3 – Nunca planeje algo, o improviso é sempre melhor…
4 – Magos tem 2 estados Vivo / Morto
5 – Existe um fuso horário do RPG com um atraso de 2 horas.
6 – A comida da raça pizza e coca cola.
7 – Namoradas não gostam de amigos RPGistas.
8 – Não exite sorte, existe tratar bem e tratar mal o dado.
9 – Se o dado encavala entre o 3 e o 4 a jogada não vale, mas se encavala entre o 14 e o 20 é perfeitamente válido.
10 – A vida do seu personagem equilvale a quão legal é seu nome.
11 – Fazer amigos no RPG é pra vida inteira.
12 – Tudo que passa na TV pode ser explicado por um sistema de RPG.
13 – Dados são sagrados, assim como livros.
14 – Todos jogador ja teve uma lenda lendária, se não teve é porque é token.
15 – O guerreiro burro sempre é inteligente e o mago inteligente sempre faz burrada.
16 – Sempre vai haver um combo melhor que o seu…
17 – Vendo um filme, você sempre imagina seu personagem fazendo melhor.
18 – RPGistas sentem um ao outro como higlanders.
19 – E se encontram como se tivessem tempo malk.
20 – A morte nunca é o final.
21 – O primeiro personagem a gente nunca esquece.
22 – Os bons tempos de se jogar um fim de semana inteiro também não.
23 – Os magos NPCs ja nascem velhos e com 15+ níveis.
24 – Tiros em tanques de combustíveis realmente explodem carros.
25 – Ninguem morre com uma facada no peito, só nas costas.